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とりあえずCS1をほぼそのままコピペ 基本主に注意したい技 全般解説 距離別立ち回り開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め その他 <総評> 当て身・反撃ポイント当て身 反撃 その他レス引用ハクメン part26 スレからの抜粋メモ(CS1時) 基本 主に注意したい技 5A、蛇翼崩天刃、牙昇脚、各種ウロボロス 全般解説 CS1と同様の戦い方で大体通用する。 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちにハザマにさわってもほとんど意味がない。 遠距離に逃げゲージ回復に専念する事。 遠距離 ガン待ち(4C等) 飛び込んだ方が負けると言っても過言ではないため、基本的にはゲージを貯める事に専念する。 ウロボロスが届く距離の場合きちんと斬り封魔陣を出すか、直ガして飛び込みに備えると良い。 ウロボロスからの飛び込みはほぼハクメンの5Aで落ちる為、CH確認ができると5ACH 5Cから大きなリスクを与えられる。 中距離 2B、鬼襲閻魔 ハザマ5Dには閻魔が届く距離であれば5Dを潜ってカウンターを取れる。 直ガ蛇翼の割り込みがあるため、C系統の技はあまり振らない。 直ガされたら警戒し、暗転した場合きちんと当身を取れるようにしておく事。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、火蛍 やはり直ガ蛇翼、牙昇脚が怖い。直ガ確認と様子見を忘れずに、ターンをとっていても無理せず固め、もしくは即崩しにかかる事。 タイミングにもよるが火蛍はハザマのほとんどの選択肢に勝つ事が出来る。 遠距離で貯めたゲージを吐いて、ここで逃げるか反撃しようとしてくるハザマを捕まえて1コンボ入れられるかどうかも勝敗に大きく関わってくる。 ターンが奪われている場合、ハザマの3Cは直ガすればほとんど反確の状況の為、ハザマ3Cを直ガしたら3Cやステ火蛍でおいしく頂こう。 また、崩しとして優秀な6A中段はガトが限られている為どうにかして読む。 6A 蛇翼からのコンボを入れられてしまうと、ほとんどの場合ハクメンがそのラウンド無理に攻めなくてはいけない状況が出てきてしまう。 ゲージがなくても6Aと烈閃牙から5Aがつながって痛い 空対地 JB、J2A(ウロボロス斬り) 基本的に付き合ってはいけない。 お互いが対空行動でダメージを取っていくため、自分から飛び込む事はできるだけ避けたい。 空対空 JC先端、J2A(ウロボロス斬り) JC先端より遠い距離だと、ハザマのウロボロスにやりたい放題にされる。 ウロボロスを空対空で斬れるのならば構わないが、基本的にはJC先端で距離を離すことを目的に攻撃していく事。 地対空 5A、火蛍、鬼襲閻魔、(JD) ウロボロスの飛び込みはほとんど5Aで落とす事が出来る。 D派生先置きJBなどには負けるが、ウロボロスを直ガしていればステ蛍や鬼襲閻魔でこれもやりたい放題。 たまにJDなどを置いておいても面白いかもしれない。 ウロボロスではない飛び込みも、ほとんどが5Aで落ちる。 起き攻め ステ椿、ステ蓮華、ステ投げ、ステ火蛍 ほぼ昇竜として使える蛇翼があるため、ハザマのゲージが50%以上ある時は昇竜用の起き攻めに切り替える。 他はいつも通りの中下無敵投げ4択をどうぞ。 被起き攻め 下段ガード推奨 6Aに注意しつつ受け身を取ればどうにかガードする事は出来るはず。 ゲージ回収のコマ投げはダメージも無いので必要経費と割り切る事も考える。もちろん読めたらジャンプからフルコン。 その他 牙昇脚 地上ガードもしくは空中直ガから紅蓮が確定する。 <総評> 対策をしっかりしていればなんとかなる相手。 基本的にお互いガン待ちで、ハクメンはゲージの自動回復だけでリスクを与えられる事をしっかりと考えて立ち回れば良い。 攻めた方が不利なため、体力のリードを奪われるとそのままずるずると体力を持って行かれ負ける事が多いため、 きちんとハザマの崩しをガード、もしくは早めに逃げるようにしよう。 体力リードしている方がガン有利の面白い組み合わせなので、最初にコンボを貰わないようしっかり立ち回る事。 当て身・反撃ポイント 当て身 蛇翼崩天刃暗転後、烈閃牙(中段) 、各種D 反撃 牙昇脚、蛇翼崩天刃ガード後。 その他 レス引用 ハクメン part26 575 :名無しさん:2011/02/02(水) 06 49 21 ID s4ORxP7U0 ハザマきつい‥。不利なのか? 直ガできなかったら攻め込まれて終わるかんじ。 直ガにすべてがかかってるのか? 捕まえたら蹴り上げられるし‥。 576 :名無しさん:2011/02/02(水) 07 31 58 ID qoh.gvpk0 575 CSですら良くて五分だった組み合わせだし 今作がガン不利だよ。 ウロボロスの隙がCSよりも減っちゃって、徹底した逃げハザマに対処が難しい 火力差が顕著すぎる、なんで逃げ回ってる側が一発逆転火力出してるんだよ しかも中央で。 まあ攻めてくるハザマにはきっちりウロボロス直ガとD派生には閻魔対空もありかも 他の派生については見てから頑張る。 C派生なら紀州して2Cとか空投げとか一緒にジャンプして何か合わせる B派生は気にしないでもどうにかできると思う。 起き攻めはジャヨク警戒しないとなんで、下手に固めない。 一発目で崩して行くか、2A紫投げとかで隙間空けない法が良いと思う。 高めで出すJ2Cも良いと思うよ。ジャヨクなら下通り過ぎて当たらないし 普通ガードされても密着で5分前後の状況になれるし。 昇り頂点J2Cでガードさせて、着地に雪風or低空蛍 で強引に択るのも良くやる その二つを警戒させると、なぜかこっちが不利なのに投げとか2Aすると通ったり。 毎回やったらダメだけど、たまにやる事で相手の意識配分を そういう訳のわからない部分にも持っていかせる事で普通の択や投げが 通りやすくなったりする。 と思う。ハザマに限らないけど。 今回、ラムダやハザマってD系統の隙無くなってハクメン的に厳しい相手だと思うんで 捕まえた後は、もうあらゆる行動でプレッシャーかけて行かないと勝てない・・・ ジャンプ逃げ多い人には、昇りJB>下り空投げ とかやると JBからぶってるから今のうちに逃げとこうって奴を投げれる。 相手へこむからその隙に椿やら通してぐっちゃぐちゃにしてしまう。 素人のような戦い方だけど、上級者も結構食ってこれてるから こんな戦い方も有りじゃないかな!! 577 :名無しさん:2011/02/02(水) 07 49 15 ID tVHCHJaA0 レッセンガ直ガしても蛍ぐらいしか逃げ道ないのがやばい 578 :名無しさん:2011/02/02(水) 09 18 59 ID PTJRB6VM0 単純な火力差でも負けてるっていう 579 :名無しさん:2011/02/02(水) 10 29 10 ID ZPBK8zcA0 今回もウロボロスを雪風で獲って相手にヒットストップがかかるなら暗転なくなったし ゲージがある時は雪風の存在が牽制になるんじゃないか 580 :名無しさん:2011/02/02(水) 10 51 09 ID 6kGDPoIk0 今回の雪風はガチ 581 :名無しさん:2011/02/02(水) 11 27 43 ID 8RnhKa0AO 579 しっかりヒットストップかかります。 582 :名無しさん:2011/02/02(水) 11 42 25 ID lJNY2zv6O 中段も下段も両方食らっちゃダメってのがもう 585 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 19 44 ID ajdLnKcMO 対ハザマは鬼蹴で鎖潜るの狙うんだけど短いの調子狂うよあれ・・・ まぁCSが抜けきってないのがいけないんだろうけどさ CSで2回やって届いてたのが2、3キャラ足りない 586 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 32 40 ID xzP547gkO 今回って封魔陣狙いにくい? J2Aの持続短くなってるらしいが。 587 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 59 13 ID s4ORxP7U0 遠距離牽制直ガできなかったらターンとられるとか‥。 完全にハザマに付き合わないといけないのがおっくうだー。 588 :名無しさん:2011/02/02(水) 13 29 24 ID V9AsqkBs0 ハザマ戦はどうにか待ちスタイルに持ってかないとキツいんじゃないかな 589 :名無しさん:2011/02/02(水) 16 12 59 ID g8yN1lMkO 2Cが圧倒的にウロボロス斬りやすいんだが、もしミスるとしゃがみ喰らいchから\(◇)/ 今回は余計に斬るより相手が転移してきたあとの対処を頑張った方がいいな 590 :名無しさん:2011/02/02(水) 16 41 18 ID qoh.gvpk0 無理に切ろうとしてダメージ取られて、こっちが追いかける形になるのが 最悪の負けパターン。 確実に切れるって思うの意外は直ガ狙ってゲージ溜めた方がプレッシャーになる。 一度でも体力有利取られたら厳しいから冷静に。 592 :名無しさん:2011/02/02(水) 17 51 31 ID rPKtThEU0 ハザマは本当にリスクリターンが合わなくなったと感じる。 前作はゆとりJDのおかげでウロボロスは運ゲーにできてたけど 今作はウロボロス直ガからD派生で飛んできても 相手の攻撃出すタイミングによったら5A対空もできない気がするんだが 俺が下手なだけか・・・? 俺はウロボロス直ガD派生から蛍しか擦ってないけど 相手派生してないのに出してしまったら反確だからオススメはしない 593 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 24 12 ID 5gK9Y9io0 派生確認鬼蹴 D派生確認閻魔 594 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 26 52 ID 6kGDPoIk0 普通に考えて[[立ち回り]]も火力もむこうが強いからね 相性よりもキャラ差できついって感じ 596 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 38 48 ID fzCmUbsc0 592 JB先端だと対空5A勝てないよ 606 :名無しさん:2011/02/03(木) 00 37 45 ID 8WNBLB8Q0 (略) 今回は当身を綺麗に使わないと厳しいね・・・ 相手の固めに大しては、基本ガードは下段状態固定で レッセンガ、ジャバキさんにあわせて6Dを常に意識 当身取れなくても直ガはしたいところ ハザマ6Aは見えにくいし早い・・・相手のゲージに注意することくらいしかできないな 読めないときはバリガ空中バックジャンプで固め拒否るしかない レッセンガを多分多用してくるから、即低空蛍か、蓮華からの運びコンにもっていきたい 切り替えしのために3ゲージ以上たまるまでは、ひたすら直ガ狙うしかできないけど・・・ 遠距離はとにかく直ガが全て 地上5DD派生にはゲージあれば鬼襲閻魔をとにかく狙う 確実に読めたときの空中ウロボは、J2Aで封魔陣さんつくる 体力負けてる時は、見てから雪風したいところ ただわかってるハザマは地上6DD→すぐに空中6DDで 斜め上から突っ込んでくる・・・ 先置き5Dか5A対空狙うしかできない とにかく対ハザマは神経使って疲れる ひたすら丁寧に立ち回ってようやく勝てるか勝てないかのライン あと相手の地対空が結構強いので 飛び込みJDとかも考えなきゃいけなくてすごい面倒 そのうえ相空投げも警戒しなきゃいけないっていう・・・ 608 :名無しさん:2011/02/03(木) 04 49 36 ID zVYokiRs0 J6Dがさばきにくいんだよな。 5dとかにくらべると、かなり切りにくいし。 あと、ハザマ人口が多くてよくあたる+ハクメン見てからハザマで入るとか、そんな気がしてならない。 609 :名無しさん:2011/02/03(木) 05 22 40 ID S4YLv7Ko0 (略) 直ガ硬直変更だけでこんなに厳しくなると思わなかった もちろん原因はほかにもいっぱいあるけども 612 :名無しさん:2011/02/03(木) 08 35 55 ID WQrN0L9o0 ハザマの立ちD D派生JA擦りが前作で立ちP対空相打ち上等だったけど 今作で出来ないのが痛い ハクメン前D擦りは出来るけど 614 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 17 34 ID hh1fjBHc0 JDのヒットストップがCSのままならウロボロスにJDも十分選択肢に入りそうだ 今回のJDは硬直がないかあっても2,3Fなので、もし同じならJDで獲れれば余裕を持って迎撃できる 615 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 26 10 ID LVIVM1SYO 機動力犠牲にしてるハクメンが高機動力のハザマに火力負けするとかおかしい。 616 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 28 38 ID hh1fjBHc0 着地硬直だ CSでは飛び道具等をJDで獲って空ダJ2C 5Cしても全く繋がらないがCS2だと通常時と変わらず繋がる 617 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 34 32 ID zcPxb4/6O 616 空中で行動したら着地硬直が消えるとかじゃないの? もしくはロボカイのミサ隙消しみたいに攻撃判定持続中にうまく着地したとか 619 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 44 41 ID dIAoiXeE0 CSでは反撃しないと絶対に着地硬直があった 620 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 52 21 ID hh1fjBHc0 617 もしそのどちらかならあまりにもピンポイント過ぎる調整だと思う CSだとギリギリに攻撃しても着地硬直があるし、火蛍当ててもう一回ジャンプしようが硬直がある CS2で何度も空ダJ2C 5Cが出来たし着地硬直が減ったかなくなったかしか考えられないのよ 621 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 21 12 ID iLBr10ZY0 620 この調整なら俺すげーうれしいんだけど。 622 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 28 43 ID v7Vn/adw0 ん・・・話しに全くついていけないw どゆことですか? ウロボロ牽制をJDで当身→ 反撃がすかるがそのまま空中で行動可能かつ着地硬直がないから迎撃可能 ってこと? 623 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 36 09 ID XLppHz0A0 622 前作だとJDで飛び道具を取ったら着地硬直があってそこに攻撃が刺さってしまっていた 今作だとJDで飛び道具を取っても着地硬直が無いため相手の攻撃が刺さらない っていうことだと思います。 確かにこれは妥当な調整、前はリターンあったからなんとも思わなかったけどね 624 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 42 40 ID hh1fjBHc0 あくまでも着地硬直以外がCSと同じならだけどね 同じの場合はハザマのヒットストップが解けた後10Fもせずにこっちは動けるようになる 相手は派生始めるかDの硬直へ 625 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 04 28 ID bvG5p.zAO (略) みんなハザマ戦で自分から接近するときどうしてる? 自分はhjとステ鬼蹴を織り交ぜてライン上げてくんだけど ハザマ側の牽制できついのは 6D、頭に当たるように出してくるJ6DorJD、足下に刺さるように出してくるJ6D、ステ3C A派生で隙消しできることもあってホントに攻めづらい やっぱ先にダメ取られて待ちに徹されることが多いから 上手く接近する方法が知りたい 626 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 09 26 ID dSM63oXY0 ウロボロスにJDはタイミング合わせるの難しそうだし、 失敗すると空中CHするわけだからリスクはでかいな。 627 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 42 26 ID JvjwkZ2I0 俺は大したハザマ使いと当たってないから あんまり参考にならんかもだが 自分から近づくのはあまりにも無意味だという結論に至ったんだ 無理して攻めても対空・対地共にいくらでも手段持ってるわけだし ゲージ溜めながらジリジリ歩いてたら 結局そのうち5DDで飛んできてくれる感じがある そういうときは5Dなり6Dがよく決まったよ うまい人はそういうわけにもいかないと思うけどね・・・ 駄文 近づく方法じゃなくてすまん・・・ 628 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 46 23 ID b1GkOAkY0 地上でウロボロガードさせられちゃうと辛いからもっぱらHJしてるな 空ダと2段J混ぜて ステ鬼蹴とかはアクセント程度で 今回4Cキャンセル出来るから触りさえすれば捕まえやすくなったとは思うけど 629 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 52 45 ID dIAoiXeE0 JCを3Cでスカせるのがウザイ 631 :名無しさん:2011/02/04(金) 05 20 48 ID 0xWwOpNk0 629 すげーよくわかるわ 中距離で無理に触ろうとJCや4C、紅蓮うつと相手の3Cがカウンタッする 632 :名無しさん:2011/02/04(金) 09 25 03 ID h0cjb4dUO 3Cは今に始まったことじゃないだろ・・・ 633 :名無しさん:2011/02/04(金) 09 40 41 ID iveL.N/.0 632 むしろ今作変わったことはガード硬直関連だけだろ スレからの抜粋メモ(CS1時) 近距離は刻みにJD火蛍合わせる作業。 中段は頑張って見る。 ぶっちゃけ無理せずとも拒否ればおけ。 遠距離はライン詰めながらD系統を切るかギリガする作業。 逃げJD以外なら簡単にJ2Aで切れる。 逃げJDは無理せずギリガでもいいし二段ジャンプで避けてうやむやに寄るのもあり。 二段ジャンプは相手に対応猶予を与えるので極力無し。着地した距離に応じて次の選択肢を。 中間距離、具体的には紅蓮が届く距離。 これくらいの距離がハザマの対応を一番ミスらせやすい。 ハザマの取る行動は、 3C→地上接近防止。飛びで有利密着崩しへ。様子見でガードもしくは紅蓮確定。 6D→ジャンプ防止。閻魔で頂くか先出し上りJ2Aで寄る。 5D→滅多に無いがハザマF有利なら出てくる。閻魔で殺す。上りJ2Aで切れるがF的にきついので素直にギリガ。 バクステ→ダッシュJ、ステップ、鬼蹴で詰める。ステ紅蓮もアリ。 バックJ→読んだら空投げ、ダッシュJCなどで詰めるもあり。空投げギリ届かない位置ならダッシュJ着地前空ダッシュ火蛍とか刺さりやすい。 牙昇脚→様子見ガードステ紅蓮でおけ。ダッシュJ以外の前進行動を全て潰す。跳んでる時はなるべくギリガ。 様子見ガード→地上から寄った場合は先に技を出して荒らす。空中から寄った場合はバリアギリガ集中。様子見噛み合った時は次の逃げを殺しにダッシュJ。 前J系→様子見なら空投げ。地上接近なら火蛍ぶつけにいく準備。空中接近なら投げ抜け仕込みガード。 前ステ5C→接近行動抑止。様子見でも確定刺しにくいので有利F近距離スタート。 この辺詰めたいので意見求む。 4Cはガードさせられる時以外絶好調振らない。J6Dのリターンが半端ない。封魔期待しない。 ウロボロスB派生は幻惑効果高いが落ち着いて次のウロボロスか本体にJ2A。 二段ジャンプで下りる時はギリガに超集中。5A取れたらJDタイム。読みあい開始。 何も無い所での低空ダッシュは厳禁。封魔取れる保証も無いし、取れたところでコンボしにくくリスクが勝つ。1R一回くらいなら通るかもレベル。お仕置きタイム中でもダッシュJ推奨。 ウロボロスを地上ガードした後に最速JAで飛んでくる頻度は要チェック。ギリガしても殆どの場合ガード強要、きっちりとガードする。あまりに面倒なら6D。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】(5D最大射程距離)重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】(~蛇刃牙先端)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】(5B先端~投げ間合い)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 全キャラ共通…というか、ハザマの基本となる動きを説明します。 テキストはある程度ハザマの基礎知識を持っている人向けです。ハザマ初心者、BLAZBLUE初心者で書いてあることが全く分からない場合、まずは通常技、必殺技などのページを読んだり、家庭用を触ったり、対戦動画などを見たりして、知識をつけてから読み進めてください。 【全般】 ハザマが得意な(戦いやすい)間合いは、ウロボロスの長いリーチで安全かつ一方的に攻撃できる遠~中距離、5Bや2Aによる固めと蛇刹からの崩しが出来る近距離です。この距離を上手く行き来しながら、相手の体力を奪っていきます。 【開幕】 ハザマにとっては、出来るだけ距離を離したい状況。お互いに「5分の状態+中距離」で始まるため、ウロボロスが噛み付かないので牽制がやりづらく、積極的に攻めるにはリスクが大きい。 開幕行動は、だいたい以下の2種類に分けられる。攻撃的:様子見かつガードも仕込める5Aと2A、スキが少なめかつリーチ長めの2B、発生が遅い上に一点読みに近いが通常技で最大リーチ+低姿勢の3C、強気の前ジャンプ、暴れ潰し蛇刃牙、前ジャンプ読み6Dor4Dなど。ただ、ここでリスクを取ってもリターンには繋がりにくいので強気はやめておこう。 防御的:間合いを離すバックステップ、空投げ以外は防げるバックジャンプバリガ、様子見のその場しゃがみガードなど。全体的に相手の動きを見るのが目的で、リターンは求めない。ていうか取れない。 【接近方法】 「ハザマの持ち味となるウロボロスで近づきたい!」と思うが、派生移動を中心に近づいていると、相手の対空や牽制攻撃が刺さりやすい。前ジャンプ、地上ステップ、蛇滑での前後移動~裂閃牙など、動きのバリエーションを付けよう。 D派生で近づく場合、ウロボロスがヒットしたことを確認してからD派生移動をしよう。ウロボロスがガードされている状態でD派生 入れ込みでJB、J2Cをすると、相手の対空技や暴れが思い切り突き刺さる。こうなると、カウンターヒットからのフルコンを叩きこまれてしまう。絶対に避けよう。 相手が「ウロボロスガード後に対空を入れ込みで振ってくる」と読んだ場合、5DD (派生移動中)J4DDなどで相手の対空タイミングをズラしたり、手前に着地して攻撃を回避しよう。こうすれば、対空を空振りしたところにハザマ側が攻撃できるため、リターンが見込める。 【飛びについて】 ハザマのジャンプ自体はクセもなく、平均的な性能。だが、空中からのウロボロスと派生移動があるため、相手からすれば厄介。また「J2C」という下方向に判定が強い技を持っているため、これでの「めくり」と、めくりを意識させての着地投げ、着地暴れ潰しなどの択を迫れる。 リーチこそ短いが発生の早いJA、横へのリーチが長い上にめくりも出来るJBも強力。Jこちらを追ってくる相手をJBで引っ掛ける、空中密着気味になった時にはJA連打で相手を地上に引きずり落とすなど、使う機会は多め。 【ダメージが取れる飛び方】 先述のウロボロスからの飛び込みが強烈。前飛びから相手を固める際、・相手が対空技を振ってくることを見越して、バックジャンプ J2DDで移動→着地即3C(CH)・相手のバクステを読んで、J5DCで裏周りしてJ2Cor着地下段or牙砕衝といったトリッキーな攻め方も可能。 ウロボロス自体がヒットしていれば、D派生などからコンボに繋げられる。 【ドライブの使い方】 ハザマにとっては生命線とも言えるウロボロス。この技の使い方でハザマの勝率は大きく変わってくる。空振った時でもA派生で隙消しが出来るとはいえ、鎖がある程度伸びてしまった場合の硬直はそれなりに大きい。逆に、ウロボロスが伸びきっていない時にA派生をすると、硬直はかなり短い。 闇雲に様々な方向に打ったり、とにかく連打するのではなく、「相手の行動を誘うために打つ」のがポイント。相手にジャンプをして欲しい場合:5Dを中心に、J6Dや5DAなどを織り交ぜつつ、「地上にいるとウロボロスが飛んでくるな…」という意識を植え付ける。 相手に地上に居て欲しい場合:J6Dや低空JDを中心に、6Dや5DAを織り交ぜつつ、「うかつにジャンプするとウロボロスが刺さるな…」という意識を植え付ける。このように、相手を一方的に攻撃して相手を動かせるのがウロボロスの魅力である。 【ゲージの使い方】 攻め 蛇翼崩天刃発生まで無敵付き、単体で大ダメージを奪い、ヒット後に追撃可能という、ハザマの代名詞とも言える超強力な技。3Cヒット、残影牙ヒット後など、追撃が美味しい展開の時にはこれを使おう。 蛟竜烈華斬相手の足元に打撃判定のサークルを出し、当たれば引き寄せてナイフで切り刻む。発生があまり早くない上、打撃判定なのでガードされてしまうが、相手の位置や行動によっては見てから確定することもある。「ダメージ保証量が多め+蛇咬などからのコンボ締め」として入れやすいのが魅力。特に、コンボ 蛇咬 蛟竜烈華斬での殺しきりは非常に重要。 大蛇武錬葬CPからの新技。蛇刹、蛇滑後に出せるコマンド投げ。暗転後に抜けられないコマ投げなので、密着時の崩し手として非常に強力。OD中に成功させると演出中にODの体力吸収効果が切れず、合計4000ほど持っていく。ただし、投げ間合いがそれほど広くない上に、そもそも「構え状態で密着気味」という状況が難しい。あくまで崩し手として使おう。 RCハザマの場合、コンボにRCを組み込むことは意外と少ない。蛇咬RC J6DDでの追撃、飛鎌突RCからの2Bor2C拾い直しなどに使う程度。 守り 蛇翼崩天刃先に言っておくと、蛇翼はかなりハイリスクハイリターンな選択肢。RCとセットか、相手の崩し技が来るタイミング一点読みで出す程度。(蛇翼はガードされた場合に「被CH状態+大幅な硬直時間+相手が近距離」という相手のフルコンチャンス) カウンターアサルト5Bモーションによる安定切り返し。蛇翼崩天刃と違い、ローリスクなのが嬉しい。 RC蛇翼がガードされた時のRC、飛鎌突が暴発した時のRCなどで使用。 【距離別立ち回り】 【遠距離】(5D最大射程距離) 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) ひたすらこの距離でウロボロスを打ち、相手の接近を封じる。ウロボロスがヒットすればそのままD派生で移動して追撃、空振ったり相手の行動を誘いたい時はA派生で隙消し、こうやって自分のペースで対戦を進めていく。 相手の一点読み行動(弾無敵技、突進技)には常に警戒する。いい気になって牽制ばかり打っていると、一点読みから事故につながることもしばしば。 「近寄られそうだなあ…」と思ったら、2D ちょい待ちB派生などで反対側に逃げてしまうのも手。 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) お互いに牽制を振ったり、布石となる技を置いてくる距離。あまり遠距離にいてもリターンが取れず、ハザマ側がジリ貧になりやすい。このため、相手の動きを読んで前ジャンプ、前ステなどから空中バリガで中距離に移動していく。自分よりも遠距離に特化した相手と遠距離勝負をしても勝ち目は薄い。遠距離キャラが苦手とする「近距離」に持ち込もう。 中~近距離距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) どうにかして近寄ろうとしてくる相手をウロボロスで牽制して寄らせない。この手のキャラは地上ダッシュが早く、牽制ウロボロスを伸ばしきっていると、低空ダッシュやガンダッシュ、ダッシュジャンプなどで一気に踏み込まれる。踏み込まれると一気に不利になるので、甘えたウロボロスを打つのは絶対にやめよう。 スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) トリッキーな動き、スピードでウロボロスでの牽制が通用しづらい。牽制の無駄打ちは避け、相手の接近を回避するために画面を飛び回ろう。 【中距離】(~蛇刃牙先端) 重量級キャラ 相手の動きに気をつけながら、ウロボロスを打つ。相手キャラによっては突進技、弾属性無敵技などで突っ込んでくる。突進技を潰せる牽制を置いたり、位置入れ替えなどでまた遠距離に逃げよう。 遠距離牽制キャラ この距離はお互いに行動のリスクが増える距離。ドライブをやや抑えめにしつつ、派生技などで一気に近づいて触ったり、裂閃牙や前ジャンプなどから触りに行きたい。とにかくJAやJBなどをガードさせて近寄ってしまえばこっちのターンに出来る。 相手の布石・ゲージによって逃げるべきか、攻めるべきかは変わる。 中~近距離距離キャラ こちらの牽制が効きづらく、非常に危険な間合い。だが、逆に言えばドライブや牽制をCHで当てられればチャンスにも繋がる。地対地、地対空、空対地、空対空… すべての状況において、やれることが多い。キャラ対策重要ポイント。 スピードキャラ 基本的に相手の動きに翻弄されやすい距離。いるだけ不利なことが多い。 【近距離】(5B先端~投げ間合い) 有利F、壁背負い、ゲージの有無で危険性が大きく変わる距離。チャンスでもあり、ピンチでもある。 重量級キャラ 5A、2Aなどの発生の早い技で勝ちやすい。ただ、判定の強い技やテイガーのコマ投げには最警戒。 遠距離牽制キャラ 近距離戦を苦手としていることが多く、基本的にはハザマ側有利な読み合いをしやすい。5Bや2Aからの固めから裂閃牙での中段、2Bや3Cの下段、バックステップ読みの5D、固めから逃げるための上入れっぱなど、ハザマ側が択を迫りやすい。 中~近距離距離キャラ 近距離戦を得意とするキャラが多く、こちらの崩しに暴れや暴れ潰しなどで割り込みをしてくることが多い。 スピードキャラ 触られると一気に不利になる。こちらの暴れを避けられやすく、逃げも読まれやすい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 豊富な固め技、ジャンプ防止技、ドライブ派生移動などで相手を逃がさないように攻める。 最悪なのは「端に追い込んだ相手に裏周りされて、画面端に追い込まれる」という状況。一気に形勢不利。 追い詰められた! バリガ、直ガ、投げ抜け、上入れっぱの基本防御手段に加え、発生が早くて判定が優秀な5Aor2A連打、2DD J5DDなどの即反対側に逃げる方法などを駆使して逃げる。ゲージがあるならばガードアサルト、暴れを使って逃げる。BLAZBLUE全体に言えることだが、端に追い込まれて崩れると、画面端専用コンボでダメージが跳ね上がる。 状況別 【空対空】 リーチの長いJBが優秀。発生こそ遅いが、置いておくように出しておけば相手の接近を防げたり、ガードさせてから攻め継続出来たりもする。 【地対空】 発生が早い上に打点の高い5A、発生は遅いが頭無敵の2C、後ろにまで攻撃判定のある牙昇脚、空中投げ、一点読み蛇咬&蛇翼、6D、4Dなど種類は豊富。 【空対地】 下への攻撃判定が強いJ2C、めくりも可能なJBを使う。 相手と間合いが近い場合は発生が早く連打可能なJAを使う。 【固め】 連打が効く2Aと5A、ガードさせて有利Fを取れる5B、発生がそれなりに早くて下段の2Bを中心に固めていく。 【被固め】 ゲージがあれば安定はカウンターアサルト、一点読みなら蛇翼を使う。投げを読めた場合は牙砕衝で吸えると美味しい。 バリアガード、直ガなどのガードアクションの使い分けもやれるとなおよし。 【暴れ】 発生の早い2A、5Aを使う。蛇翼はハイリターンだが、相手も警戒する選択肢なので一点読みとして使おう。 【暴れ潰し】 判定の強い5B、リーチの長い蛇刃牙、ヒット時のリターンが大きい牙昇脚を使っていく。無敵付きかつ相打ちでも美味しい蛇翼は強力だが、リスクも大きい。 【基本起き攻め】 間合いが離れていれば、相手の起き上がりに5DやJ6Dなどを重ねる。ヒットしていればそのままコンボに、ガードされていたら派生移動で間合いを詰めたり、派生移動 派生移動と動いて相手の対空をスカらせるなどしていく。 密着気味でダウンを取った場合、受け身狩り2Bなどが美味しい。 前転読み 2A、2B 後転読み ステ2B、ステ3C、蛇滑裂閃牙など。 その場読み 2A、5A重ねておき、蛇刹で中下段+コマ投げの択を迫ったり、固めに繋げる。 【基本被起き攻め】 ハザマの起き上がりは蛇翼崩天刃があるが、ゲージを使う上に相手が最も警戒する選択肢。ゲージがある時でもぶっ放すのはやめておこう。 画面端 基本的にはなるべく中央に戻りたいところだが、ハザマの地上機動力では「ジャンプした相手の足元をダッシュで走り抜ける」という事ができない。なので、出来れば前転受け身などで中央に戻りたいところだが、そうすると相手も前転読み行動をしてくる。こうした読み合いがまずあった上で、その場起きと遅らせ起き上がりを使い分けていく。 中央 基本的にはリスクが低め。だが、キャラによっては受け身狩りがしやすかったり、表裏が分かりづらい2択などを迫れたりする。こうした機会を防ぐため、相手の崩しを理解した上で暴れ、バクステ、各種ガードを使い分けていきたい。BBでは「安定行動も読まれてしまえば安定行動ではなくなる」ということが非常に多い。焦らず、相手の崩しを見ていこう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハザマ 設定 元ネタ CSⅡ限定バランス調整変更点(未作成) Unlimited性能 性能紹介キャラ特性 通常技 必殺技 コンボ すみません、ダッシュ5Cの間違いでした。 -- (名無しさん) 2010-09-17 02 14 05 最初はステップ5Bで感覚を掴むといいと思います。 ステップを素早く入力したら一瞬スティックを放して、ニュートラルにすると成功しやすいかもしれません。 ステップが出たのを確認してからでは間に合わないので、後は慣れですね。 溜め残影牙からなら繋げ易いと思います。 -- (名無しさん) 2010-09-22 10 09 38 ↑ありがとうございます^^ たまにできるようになりましたが、やっぱり6Cになってしまう・・・ 早くなれるように頑張ります! -- (名無しさん) 2010-09-25 03 13 32 蛇翼が出る瞬間(暗転時?)にバリア入力すると何故かカウンターで喰らうんですが、これってバリガの仕様ですか? 一応バリアは見えているし、最初からレバーは後ろに倒しているのにカウンター喰らいになります -- (名無しさん) 2010-10-15 16 03 10 >蛇翼が出る瞬間(暗転時?)にバリア入力すると何故かカウンターで喰らうんですが、これってバリガの仕様ですか? カウンター食らいになる時点で操作ミスか設定ミスだと思います (何もしていなければカウンターは発生しないはずなので) もう少し詳しい説明が必要だとも思います -- (新管理人) 2010-10-15 23 51 00 気づいてからじゃ遅いのでは? それかネガティブだとかキャラの 状態、どのガードをしていたかなど.... とりあえずしゃがみバリアーが安定です。 -- (74) 2010-10-16 22 23 42 シチュエーションとしては相手のリバサ蛇翼を誘おうと密着して、来る直前にバリア張ろうかと思ったら何故かカウンター喰らいという感じです ボタンは4+A+B+C(ショートカット使用 暗転時にバリアの出がかりみたいのは出ています 一度や二度ではないので、気になって質問してみました トレモで色々試してみます・・・・ -- (名無しさん) 2010-10-17 17 54 36 ハザマ基本コンボの4DA 4DD JC5 の4DDはあたるのですが近づいてJC5がはいらず受け身を取られてしまいます 4DDが相手の下半身あたりに当たっているから入らないのでしょうか? ご指導お願いします -- (ハザマ初心者2) 2010-10-26 13 33 36 関係はあまりないですね ハザマは二度目の4Dの時にすぐに 押さずにヒットしたらディレイして(少し待って) Dを押してみてください jCのときに高すぎたり低すぎたりしません ハザマはDを使っていろんなコンボをするときには このディレイを使うといいですよ -- (74) 2010-10-26 18 51 39 74さんありがとうございます ディレイですか、ちょいおくらせて試してみます! -- (ハザマ初心者2) 2010-10-27 02 21 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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魔本リスト P NO. カード名 P NO. カード名 01 M-053 ブラゴ《王の風格》 02 M-081 ロード《悪しき力》 03 P-093 ココ《旧友の叫び》 04 E-080 スカイダイビング 05 MJ-001 ツー・ライティング・アイ 06 PR-038 心束ねて 07 E-070 黒い覇道 08 M-312 クロガネ《気合だ~!》 09 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 10 E-080 スカイダイビング 11 S-422 ディノ・リグノオンもどき 12 E-164 いも天に感謝 13 E-181 おおーーっ!! 14 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 15 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 16 P-013 ココ《狂った笑み》 17 E-024 プロフェッサー・ダルタニアン 18 S-398 ギガノ・レイス 19 P-120 シェリー《ひとときの別れ》 20 E-013 ナオミちゃん 21 S-421 チャーグル・イミスドンもどき 22 P-092 シェリー《試練の成果》 23 E-092 ゴメンネ 24 E-077 僕の王様 25 MJ-001 ツー・ライティング・アイ 26 E-159 わたしのブラを離しなさい 27 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 28 E-013 ナオミちゃん 29 S-421 チャーグル・イミスドンもどき 30 P-037 シェリー《あの日に帰ろう》 31 E-095 最強の意地 32 S-309 ディガン・テオラドム + 改造前の魔本 P NO. カード名 P NO. カード名 01 M-160 レイラ《堕ちたものね》 02 E-213 バンザーイ 03 E-070 黒い覇道 04 M-223 ウマゴン《涙の再会》 05 M-312 クロガネ《気合だ~!》 06 E-080 スカイダイビング 07 MJ-003 フライング・ビート 08 PR-038 心束ねて 09 E-070 黒い覇道 10 P-100 カフカ・サンビーム《コンビネーション》 11 M-298 ウマゴンVSカルディオ《北の出会い》 12 E-080 スカイダイビング 13 V-002 バルカン四代目 14 E-092 ゴメンネ 15 E-071 託された本 16 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 17 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 18 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 19 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 20 E-092 ゴメンネ 21 E-070 黒い覇道 22 E-013 ナオミちゃん 23 S-421 チャーグル・イミスドンもどき 24 E-024 プロフェッサー・ダルタニアン 25 E-213 バンザーイ 26 E-013 ナオミちゃん 27 S-421 チャーグル・イミスドンもどき 28 E-024 プロフェッサー・ダルタニアン 29 M-311 モモン《逃げの一手》 30 E-077 僕の王様 31 S-421 チャーグル・イミスドンもどき 32 S-422 ディノ・リグノオンもどき クロガネ&ハザマの兵士を大量動員して連続攻撃でダメージを与えるデッキタイプ/格闘。 一度に大量に展開する必要があるため、E-080 スカイダイビングが展開の役割を担っている。 揃えた後は、連続攻撃だけでなくE-013 ナオミちゃん+S-421 チャーグル・イミスドンもどきによる大ダメージも狙う。 ブラゴ《王の風格》やウォンレイ《カンフーキック》等の格闘タイプの天敵と言えるカードは、ロード《悪しき力》で封じる。 使用できる回数は、ゲーム中1回だけのため、相手の魔物・タイミングをよく見極めてから使おう。 攻撃が得意なブラゴは今回、味方のサポートする立場に回っており攻撃カードはない。 改造するならS-274 リオル・レイス・S-323 ロンド・ラドム等の連続で使える術を入れ攻撃力を高めることもできる。 役割解説 M-312 クロガネ《気合だ~!》 MPを1へらすと「ステイ」または「スタンバイ」している、「この魔物の術を使えない」「この魔物の魔物の効果を使えない」「この魔物のパートナーの効果を使えない」効果1つを取りのぞく。 この効果は、「魔物の効果を使えない」ときにも使え、ジャマー効果で無効にならない。 効果が限定的であり、防御サポートとしては使いづらい。 あくまで、M-313 ハザマの兵士を場に出す条件を満たすための要員として使うことになる。 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 自分のクロガネがいるとき、何体でも場に出せる(通常の「場の魔物は3体」とは別に出せる。「同名のカード」でも場に出せる)。 MPを1へらすと合計魔力5000で攻撃(相手の魔本に1ダメージ)する。 攻撃力自体は標準的だが、クロガネが入れば場に最大4体まで場に出せる。 フルで揃えることができれば、術がなくても連続攻撃が容易になるため使うなら魔本に入れれる4体まで入れたい。 フルに出すことで、S-421 チャーグル・イミスドンもどきのダメージ強化ができシナジーが生まれる。
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CPランクアップ時 VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSツバキ VSハザマ VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSν-13 VSμ-12 VSイザヨイ VSカグラ VSテルミ VSココノエ VSセリカ VSΛ-11 CSVSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP ランクアップ時 その1まっ、こんなもんでしょう。 その2あなたにしては、やるじゃないですか。 VSラグナ 勝利おや、もうオネンネですか。つまらないですね。まぁどうせこんなものとは、思ってましたけどねぇ。 敗北テメェは今すぐぶっ殺したい所だが、聞きてぇことが腐るほどあるんだ!ほら立てよ!洗いざらい吐いてもらうぜ! VSジン 勝利イカルガの英雄も落ちたものですね。みすぼらしいったらありゃしない。 敗北統制機構だろうと僕の邪魔はさせない!どけっ! VSノエル 勝利あなたには、もう少し役にたってもらわなければいけませんからね。ここで死なれちゃ困るんですよ。 敗北ハザマ・・・さん、貴方は一体何者なんですか・・・ VSテイガー 勝利化け猫のおもちゃも大したことないですね~。まぁ所詮おもちゃはおもちゃ、こんなもんですかね。 敗北貴様の殺気、只者ではないな・・・・・・ VSタオカカ 勝利ああ、もうスーツに猫の毛がびっしりと。ほんと、だから猫は嫌いなんですよ・・・・・・。 敗北緑の人、悪い奴ニャス!タオは悪い奴許さないニャス!覚悟するニャス! VSレイチェル 勝利いやだな~そんな目で睨まないでくださいよ~こわいなぁ~。私が何をしたって言うんですか? 敗北・・・・・・本当にいらつく顔。 VSアラクネ 勝利いや~気持ち悪いですね~うねうねうねうね・・・・・・。一体何のために生きてるんですかねぇ。これは。 敗北碧 力!碧の !そ でワレ 全 を、全 をワレがあ、 がが 、ウ ウウアアア! VSライチ 勝利ほら、こんなことぐらいで倒れるようじゃ、あなたの助けたい人なんて一生助けられませんよ。ほら頑張って~。 敗北約束よ、あの人を元に戻す方法を教えて! VSカルル 勝利あなたのお父様はとても元気ですよ。この前も冗談か本当か分からないことを言ってましたねぇ・・・・・・って聞こえてないようですね。 敗北あなた父さんを知っているんですか!?ならば何処にいるんです!?居場所を教えてください!僕は・・・・・・父さんを・・・・・・父さんを・・・・・・! VSバング 勝利・・・・・・何か一瞬むさ苦しい気もしましたが・・・・・・気のせいですね。 敗北拙者の目には、お主の顔に悪の一文字が書いてあるのがはっきりと見えるでござる!覚悟するでござる! VSハクメン 勝利あら最近良く会いますねぇ。まさか運命の出会い・・・・・・なんちゃって~。・・・・・・言ってたこっちが反吐がでる。 敗北・・・・・・テルミ・・・・・・貴様は災厄そのものだ。やはりここにあってはならない存在のようだ・・・・・・その災厄、私が刈り取る! VSツバキ 勝利いやぁさすが十六夜!中々に立派だ。これなら帝もお喜びになられますよ。よかったですね~。 敗北大尉、これでよかったのですか?帝の意思とはいえ生産的な活動とは思えませんでしたが… VSハザマ 勝利あらら、まさかもう一人の私?大佐が作ったコピーですかねぇ。だまって作るなんてやっぱり人が悪い。 敗北上と同じ VSマコト 勝利誰かと思えば職場放棄のナナヤ少尉じゃありませんか。折角ですからここで退職届いただけます? 敗北丁度いい機会だから、退職届置いときますね!もうアンタの部下は二度とゴメンだから。大尉! VSヴァルケンハイン 勝利いやぁご老人には、このイカルガは体に応えるでしょう?どうです、一度ご主人様の所に戻って、そして二度と出てこないってのは? 敗北私の牙が貴様の首元に届かぬうちに我が目の前から消えよ。貴様を殺したくて我慢するのも長くはもたんぞ・・・・・・。 VSプラチナ 勝利肉体を失っても、まだ現世にとどまるとは、あなたもしつこくなりましたねぇ・・・・・・。あぁ、それは昔からでしたね。忘れてました。 敗北お前が来ると気分が悪くなるんだよ!寄るな触るな!あっち行け!しっしっ VSレリウス 勝利もう、私はいたって健康ですよ。ほら、よく見てくださいよ!あなたも心配性ですねぇ。 敗北貴様があまり無理をすると、その体も悲鳴をあげるぞ・・・・・・このように使うのはよくない・・・・・・ VSアマネ 勝利あら男性の方ですか~?その服の下はどうなっているんですかねぇ、見せて下さいよ~。 敗北俺には分かるぜ。あんた悪い奴だな?何千回も舞台を踏んできた俺の目に狂いはないぜ! VSバレット 勝利うちには傭兵は不要ですので、他を当たってください。兵隊は間に合っていますので。 敗北お前からは・・・・・・戦場の臭いがする・・・・・・争いを産む臭いだ・・・・・・! VSアズラエル 勝利いや~脳まで筋肉で詰まってるんじゃないですか?ちょっと頭開けて見せてくださいよ~。 敗北貴様がハザマか・・・面白い・・・ VSν-13 勝利いや~あなたの根性も大したもんですね。でもまぁ、やっぱり還ってください。 敗北・・・・・・・・・・・・ VSμ-12 勝利貴方には大事なことをやってもらわないといけないんですよ。ほら、起きてください。 敗北漆黒のスサノオ・・・あなたを許すわけにはいかない! VSイザヨイ 勝利いやぁすばらしいですよ。これが十六夜の力ですか!いや~そこまでやるとは思ってもみませんでしたよ。 敗北今の私には貴方がはっきり見えます!もう惑わされません! VSカグラ 勝利はじめましてムツキ大佐。私諜報部のハザマと申します。・・・・・・聞こえてないみたいですね。 敗北諜報部の人間ってのは昔っから苦手なんだよなぁ…。 VSテルミ 勝利困りましたねぇ・・・・・・「テルミ」さん。でも私に負けたとなると・・・・・・ただの「影」ですか? 敗北この解れ方は・・・・・・チィっあのクソメガネ VSココノエ 勝利こんなところにまでしゃしゃり出てきて・・・まったく、飽きないんですか? 敗北ついに追い詰めたぞ、テルミ・・・。 VSセリカ 勝利本当に目障りな存在ですね、貴女は。もう一度・・・死んでいただけます? 敗北あれ?この人、カズマさんに似てる?ミネルヴァどう思う?ん~、やっぱりわからないか。 VSΛ-11 勝利貴女ならあるいは、「代わり」になるかもしれませんね。保険として、置いておきますか…。 敗北自己修復を開始。敵性因子の殲滅を継続します。 CS VSラグナ 勝利おやおや、少しは期待していたんですけどねぇ。まぁ、所詮この程度でしょう・・・。 敗北テメェだけはマジで許せねぇ・・・。さあ、吐いてもらおうか、帝の居場所をよ! VSジン 勝利やれやれ、後片付けをさせられる身にもなってくださいよ。 敗北理解はしていたが、泳がされていたようだな。まあいい。僕にとって統制機構など、どうでもいい。 VSノエル 勝利さてと、私には力仕事は合いませんが連れて行くとしましょうか。 敗北ハザマさん・・・・・・じゃない・・・・・・!あなたは一体何者なんですか!?私に構わないでください!! VSテイガー 勝利科学者(サイエンティスト)と機械(マシン)の組み合わせほど、面倒なものもありませんね。 敗北貴様か・・・・・・!ココノエからは接触するなと言われているが、拘束させてもらう! VSタオカカ 勝利さすが猫の遺伝子といったところでしょうか。まぁ、お片付け終了ということで。 敗北ニャニャ!?タオのありとあらゆる毛が逆立つのニャ・・・・・・。オマエ、悪い奴ニャスね!? VSレイチェル 勝利いやねぇ、困るんですよ。貴方のような「部外者」に邪魔をされては。 敗北今、私自身のこの足で、貴方を踏みにじりたいと・・・・・・そう思っているわ。 VSアラクネ 勝利おや、最近のゴミは動くんですか? いつの間にか文明は進歩しているんですねぇ。 敗北おおおおおおあああああああ!! キサマキサマキサマキサマ、碧の、碧の、碧の、ちくしょう、ぢぐ、ぐぎぎぎぎぎぎいいいい!!! VSライチ 勝利何かご存知のようですが・・・。あなた程度の人間は関わらないことです。 敗北あなたからは異常に禍々しい空気を感じるわ―― 短期間で様々なことが起こり過ぎている。博士はそれを既に知って・・・・・・? VSカルル 勝利貴方の父親に会ったことがありますが、何を考えているのか解らない人でしたねぇ。あなたと違って。 敗北しまった!あの人が諜報部だということにもう少し気をつけていれば・・・・・・。逃げられちゃった、ごめんね、姉さん。 VSバング 勝利・・・・・・さてと、行きますか。 敗北ええい、コンニャクのようにふにゃふにゃしおってからに!男はもっとシャキっとするでござる!!!お主からは黒幕の匂いがぷんぷんするでござる!! VSハクメン 勝利これはこれは・・・・・・。貴方、まだ存在(い)たんですか? 敗北依り代か・・・・・・。貴様も創世から仕組まれていた存在だということか。だが、貴様の罪、拭い切れぬぞ! VSΛ-11 勝利粗大ゴミは、統制機構の定めた条例に沿って処分して頂く様、お願いします。 敗北・・・・・・・・・・・・・・・・・・ VSツバキ 勝利中尉の戦闘能力はよーくわかりましたから、例の任務、よろしくお願いしますね。 敗北大尉、状況を説明して下さい。何故、私たちが争わなければならないのですか?私の決意はどこへ向ければよいのですか? VSハザマ 勝利あらら、いつの間に二つ目を・・・・・・? 敗北上と同じ VSμ-12 勝利調子は上々ですねェ。早いところあのアマテラスを引きずりだしてもらわなくてはね。 敗北対象の存在位置・不明・深刻な障害を確認・処理を実行する VSマコト 勝利おや、これはいけませんねぇ・・・・・・。おいたがすぎると、どちらも首になっちゃいますよ? 敗北いったい何が起ころうとしているの?ハザマ大尉! 知っているなら答えてください! VSヴァルケンハイン 勝利おやおや、大丈夫ですか?老体に鞭打たせるなんて、あなたのご主人様(飼い主)はひどい人だ。どうです、良いシルバー福祉施設をご紹介しましょうか? 敗北貴様の言葉は汚らわしくて聞くに堪えん。早々に現世(ここ)から消え去るが良い。そして、二度と姿を現すな。 VSプラチナ 勝利不釣り合いなアークエネミーを持っているから、何事かと思いましたが・・・・・・。なるほどね、ずいぶんと可愛らしくなられたようで。 敗北最低な野郎の匂いだ・・・・・・。セナ、行こう。こんな奴の近くに一秒だって居たくない。 VSレリウス 勝利まったくもう・・・・・・何のテストですかこれは? 私? 何の異常もありませんよ、ほら。 敗北貴様の体そのように作ってはいない、もう少し丁寧に扱え。 対μ-12戦:調子は上々ですねェ。早いところあのアマテラスを引きずりだしてもらわなくてはね。 -- (名無しさん) 2012-04-21 21 15 33 おや、もうオネンネですか。つまらないですね。 まぁどうせこんなものとは、思ってましたけどねぇ。 たぶんVSレイチェル勝利時? -- (管理人) 2012-11-23 00 43 01 いやだなぁ~そんな目で睨まないでくださいよ~こわいなぁ~。 私が何をしたって言うんですか? 対戦相手忘れた。 -- (管理人) 2012-11-23 00 44 16 対アマネ あら男性の方ですか? その服の下はどうなってるんでしょうねぇ、見せて下さいよ〜 表に書かれているのはランクアップの時っぽいので修正お願いします。 -- (名無しさん) 2012-11-29 17 06 51 イザヨイ戦 いやぁすばらしいですよ。これが十六夜の力ですか! いや~そこまでやるとは思ってもみませんでしたよ。 -- (名無しさん) 2012-12-12 21 12 26 CS VSプラチナ戦敗北 最低な野郎の匂いだ・・・セナ、行こう。こんな奴の近くに1秒だって居たくない。 -- (名無しさん) 2012-12-31 23 34 34 対テルミ戦:困りましたねぇ……「テルミ」さん。でも私に負けたとなると……ただの「影」ですか? -- (名無しさん) 2014-10-30 00 07 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回りこのキャラの立ち回りがよく分からない… ダメージ欲しいから残影牙生当てしたいです! ゲージたまっているのに崩せないから蛇翼が入る機会も… 実戦での悩み近距離での崩しはみんなどうするの? 投げでの崩しを狙いたいんだけど、機動力のせいでバレることが多い… ウロボ牽制ってガードされてしまうけど、これでいいの? 相手の接近にびびって空対空すると被される形で負ける… 相手のガンダッシュを捌き切れない… ハザマのコンボについての考え方(初心者向け)基本的な考え方 ゲージが50%以上あるか? 基礎コンボ 立ち回り このキャラの立ち回りがよく分からない… ウロボロスでの牽制が活きる遠距離や、小技での固め・崩しが活きる近距離で戦う。ウロボロスが噛まない上にダメージが取りにくい中距離は苦手なので距離を離す。ハザマの機動力やリーチは「ガンガン攻めて相手を崩したい」って動きに向いていない。それが得意なのはマコトやノエル。 遠距離では主に5D、6D、J5D、J6Dを振る。外れたらA派生でキャンセル。当たってたらD派生からコンボが基本。ガードされたら読み合い。D派生で突っ込むと無敵対空や小パンで落とされるが、A派生で様子見するとその隙を刺せる。 固めは2A、5B、2Bを使い、裂閃牙か投げで崩す。ゲージがあれば6A中段からの蛇翼を狙おう。 ダメージ欲しいから残影牙生当てしたいです! 裂閃牙をさんざん出して「相手が立ちたくなってきた」ところに奇襲で叩き込む。(「中段連発で相手を暴れさせる」という効果もある) 残影牙がヒットするとゲージ・ダメージの両面で大きなリターンを得られる。逆に言えば、択っていない状態では残影牙は全く入らないと考えよう。 ゲージたまっているのに崩せないから蛇翼が入る機会も… ハザマの崩しは中下段+コマ投げと強力だが、暴れに弱い。崩し技で積極的に崩すのではなく、相手に崩れてもらうイメージでやる。投げが通らなければめくりJBで表裏を狙う 表裏が通らないなら投げ、牙砕衝を狙う 中段が通らなければ、ステ2Bや着地2Bなどで下段を揺さぶってから投げを狙う 近距離で蛇刃牙牽制や2Bを見せておいて、次に飛び込み牙砕衝や投げを狙う。(牙砕衝自体は間合いが長くないので、相手に暴れてもらったところを吸うイメージで運用) ゲージがあれば相手の暴れや牽制を潰したり、裏表からの攻めからコンボを狙いにいける。 動画や試合などをチェックし、他のプレイヤーの動きやネタをどんどん真似ていこう。 実戦での悩み 近距離での崩しはみんなどうするの? まず、ハザマの固めはどうやっても穴があることを知る。地上中段は裂閃牙と6Aの2つだが、裂閃牙は発生が遅めで通常時はしゃがみのみ追撃可能、6Aは蛇翼が打てないと追撃不可。 なので、暴れ潰し、固めからの投げ、コマ投げの牙砕衝、蛇滑での暴れスカしなどを上手く使う必要がある。もちろん、「相手の暴れを読んで後ろ蛇滑→裂閃牙」ってのも立派な崩し。 固め技は5A、2A、5B、2Bなどにステップ、キャンセル裂閃牙を組み合わせていく。2A、5Bは発生早めで通常ガードだと有利Fが取れるため、強気に振っていける。 5Aは打点高めで相手が飛ぼうとしたところに引っ掛けやすい。2Bはリーチが長く、下段判定なので崩しとしても使える。 C系統は全体的に硬直が長めなので、ガードされた時はD系統や蛇刃牙、蛇刹に繋げないと反撃を受けやすい。 投げでの崩しを狙いたいんだけど、機動力のせいでバレることが多い… ドライブからの攻めを絡めてパターンを増やす。例えば、バックジャンプ J4D D派生 J2Cor着地牙砕衝みたいな2択っぽい動きを見せる。 そもそもハザマはパーツ自体は揃っているけど癖が結構あるので、勝っていくには基本的なキャラ対策+相手の考えを読んで判断を下す能力(読み能力)が非常に重要。なので、初心者の間は対戦動画からネタを模倣することを優先する。ホントに。 ウロボ牽制ってガードされてしまうけど、これでいいの? ガードさせて「近寄りにくいな…」って思わせれば、それがプレッシャーに繋がる。牽制からリターン取れなきゃダメだ、って考えは捨てていい。そもそも、相手の攻撃を食らわなきゃこっちの勝ち。 頻繁にガードしてくれるなら、当たる直前にB派生で不意をついたり、ガードさせてからC派生で裏を取ったりしよう。 相手の接近にびびって空対空すると被される形で負ける… 「空対空で負ける」って、そんな不利な読み合いは逃げればいいじゃない ハザマの持ち味はドライブの機動力。だから、それを活かして逃げてしまえばいい。わざわざ相手のやりたい読み合いに、真面目に付き合う必要はない 相手のガンダッシュを捌き切れない… ウロボロスでの牽制、置き蛇刃牙、3Cなどのリーチの長い技を使っていく。前に出る相手にビビらず、裏周りやB派生、C派生や連続派生などで近寄るタイミングをずらしていく。面倒ならばストックを使っての派生移動(場合によっては2つ使ってでも)で反対側に逃げる。不利な状況で戦っても強引に押し込まれるだけ。 ハザマのコンボについての考え方(初心者向け) 基本的な考え方 ゲージがあると蛇翼によって火力が伸びる。また蛇翼は発生が早いために様々な状況から繋げられる。ゲージがあると平均火力の底上げが図れる。 ゲージがない場合、浮かせた相手に5B5CJC5 飛鎌突に繋げる。ダメージが取りやすく、画面端に運びやすい。 ゲージが50%以上あるか? ある 蛇翼を使ったコンボを狙う(蛇翼を絡めてダメージアップ) ない 中央ならとりあえず状況重視。端はなるべくゲージ稼ぐ。 100%ある 蛇翼絡めの最大ルートを狙うか、蛇翼をガードされた時用にRC分を残しておく なお、蛇翼を使う場合は補正の問題もあり、なるべく早めに当てること。 基礎コンボ (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル 5B 3C 蛇刃牙 裂閃牙 2A 2B 3C 蛇刃牙 牙砕衝 5B 3C 蛇刃牙 (画面端)2A 5B 3C 蛇刃牙 5C 6C ステップ5C 2C JC1(jc) JC5 飛連突 5DorJ6D(地上ヒット) D派生 J2C 着地5B 3C 蛇刃牙 6DorJ5D(空中ヒット) D派生 JC1(jc) JC5 飛連突 残影牙 6C ステップ5C 2C 4D D派生 JC1(jc) JC5 飛連突 3C(ch) 残影牙 6C ステップ5C 2C 4D D派生 JC1(jc) JC5 飛連突 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇刹~前蛇滑~強化牙昇脚 5C 2C 4D D派生 JC1(jc) JC5 飛連突 これらができるようになったらCP ハザマ コンボのページを見て更なる高火力コンボを身に付けよう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】ラグナ戦の基本 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 ラグナ側の意見 【立ち回り】 【総合】 相性的にけっこうキツイ相手。ラグナ戦がキツいのは、 ハザマは中距離~近距離が苦手 ラグナは中距離~近距離が得意(横押し特化) でハザマの苦手な要素にラグナの長所が噛み合ってるから。 ガン逃げや立ち回りでのドライブを意識させてそこを潰していくとか、 もしくはドライブで近づいて下段からの攻めや中段、投げ・様子見などでn択を迫りたい。 (ラグナ側もそれを読んでの昇竜や置きデッドスパイクなどの選択肢があるので、様子見行動やバックジャンプからの逃げも視野に入れる) 多少不利だと思ったら、早めに逃げる事。画面端に追い込まれたらその時点で立ち回りミスを自覚する。 ラグナ戦の基本 立Cと2Bを直ガしないと延々と固め続けられる。 しかしこの2つを直ガすればその後何か入れ込んでいた場合、最速214DBでカウンターとれる。 あと6B(中段)も見えないとキツイ。D2段目直ガして、HFとかGHばかりしてくるやつにも214DBで反撃する。 対空は214DBか、2C、5Cも場合によっっては使える。 早い段階で相手の動きの癖・パターンやタイプを見切るのと、牙昇脚の使いどころと直ガからの反撃を煮詰める必要がある。 それと、ハザマの3Cを直ガされたらラグナの5Bが、214DBで切り返す以外確定する。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 横から押してくるなら蛇刃牙、5D、214DBで追い返す。 蛇刃牙は発生早いので意外となんとかなる。 5DをA派生したりで牽制しつつ隙見て飛び込んだり、逆に飛んできた相手対空したり。 IDぶっぱ系ならDB派生バリガで釣る。 少なくとも、ゲージ50%あればジャヨクがあるので固められても切り返せる。 【近距離】 【空対空】 【地対空】 ほとんどは牙昇脚で落とせる。これで飛びにリスクを与える。 ただ、スカされると着地硬直中にコンボが入る。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 ラグナ側の意見 逃げられると厄介、捕らえるのが難しいがもちろん風林火山よりまし (ハザマの)JB?蹴りのリーチが意外と長くて空対空は微妙 迂闊に飛び込むのは危険。当たり前だけど。 地上は鎖に気をつけながら押す。立Cが良い感じかも 相手にゲージがなければある程度固められる 逆にゲージあると簡単に割り込まれる 地上鎖すかしたらCS確定 5CでJC以外、2CでJC相打ちで落とされてきついけど火力差が救いだな 「行くぞ行くぞ」と見せかけて振らせて確反取ってけば勝てる気がする 体力差と火力差考えるとコンボ決める回数がこっちは最低3回、平均4回、相手は最低4回平均5回だから戦いにはなってる
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ノブナガ=ハザマのことを楽しく雑談してください。 名前 コメント
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ページ内目次 注意事項 ハザマ側の考察と対策 注意事項 ・50%溜まったら常に警戒する ・214DAは割り切って捨てるか5Aで割り込む ・3Cchくらったら6000dmgコースが待っている ハザマ側の考察と対策 551 :名無しさん:2011/02/21(月) 19 13 44 ID 5PWQLy560 最近バングと20戦くらいガチって余裕の負け越しをしました。 相手は某動画で活躍するくらいの強いプレイヤーなので、 単純に僕の実力が全く追いついていないだけなのもありますが…。 火力では当然ハザマが有利ですが、立ち回りの相性が悪い気がします。 というわけで、アドバイスをもらえないかと思い、気が付いたことや分からないことを書き込みしてみます。 (試せばすぐに分かりそうなこともあるのですが、最近ゲーセンになかなか行けないのと、 この対戦は出先でしたもので、ホームにはバングがいないもので少し甘えた質問もあるかも・・・。 不快に思われたらすみません) ■ガト(主に2B)からの低空D釘について これをガードさせられるとものすごく厳しいです。 コマ投げの存在のせいで意識が分散して、5Cも見え難いです。 2B後(直ガ必須?)D釘一点読みジャヨクするのが良いのかも知れませんが、 他に何か良い選択肢はないでしょうか? 気合いガードしかないのかなぁ・・・。 画面端近くでここから崩されて大ダメージ~という流れで負けるのがほとんどでした。 ■突貫粘着5Aの対処 前作ほど理不尽な強さではないですが、やはりこれをガードさせられて 固めが始まることが多かった気がします。ジャンプバリガに引っ掛けられて引き摺り下ろされたりも。 ジャンプ移行に引っかかったりもよくしました。(これは僕がバッタし過ぎかもです) 距離次第とは思いますが、これを追い払う良い手段はないでしょうか? 僕の反応が遅いのもあってか、3Cは結構な頻度でつぶされました。 ガショウか、もしくは、置き5Aや5Bで判定勝ち・2Bでリーチ差で勝ち等考えてみましたが、うーん・・・。 ■その他 B釘(地面でバウンドしたあと爆発する釘)がいやらしかったです。 端を背負わせて起き攻め、一気に決めたい! ときのリバサ釘DDがすごく嫌でした・・・。 投げても釘が降り続けていて逃げられたり、逆に択られたり・・・。 風林火山は発動されたら少し諦めモードでした。回しながらB連打もアリかも? ~2C>設置釘とされたら、次はガト>2B>jc~から表裏択をしてくることがほとんどかと 思います。真下(表)or斜め下(めくり)から下段や固めなおしなら、2B直ガ後2A擦りで割り込みで勝てるかも? でも真横(めくり)からJCが来たらカウンター貰いそうですね・・・。 離れたバングが周囲に釘設置してうろうろしていたら、無理に攻めない方がいいかもです。 気が付いたことは(多分)このくらいです。ぐだぐだと長文すみませんでした。 それと、すごく読み難そうな気がしますが・・・ご、ご容赦ください。 558 :名無しさん:2011/02/21(月) 21 48 57 ID Pf7rNLTc0 D釘関連は相手の強みだしハザマじゃ暴れることもできないからおとなしくガードしかないと思う 端で釘ガード後コマ投げ5000もらうんだったら割り切っていれっぱしてる時もある 粘着5Aは直ガJとかバクステかなぁ。立ち回りでの5Aに対しては3C出してる リバサ釘DDは近作投げジャヨクで抜けれないんでゲージに余裕があるなら後投げラピかな ないならガード 風林火山は割り切って色々ぶっぱや金バ 遠距離釘なしならジャセツ待ちとか降り際J5DとかD派生JBとかで事故らせたり? 釘設置に対しては出された場所を徹底的に拒否ってる。焦らして出てくるのを待つ感じで 出されたところで固められたら絶対見えないんで入れっぱしてみたり 2C>設置釘なら246各起き上がり使い分けてみたり 端でダウン取られた時に密着してれば前転狩りで端維持できないっぽい?ので 前転して食らい逃げも選択肢にあると思う。1500位で中央かな? 5Cに対しては頑張って2Aやジャヨクで割りたい 妄想入ってるところもあるんでそこはちげーよってのもあると思うw 561 :名無しさん:2011/02/21(月) 23 29 24 ID vf.yadXY0 バングの低空D釘はバクステってのもあり。 無敵切れて釘ぶっささるけど、空中食らいだから即受け身とれるし。 相手が釘食らった、と攻撃差し込んできたら緊急受け身で回避して五分くらいからスタートになる。受け身とらないと青で繋げられるから注意。 受け身即ジャヨクで狩れるかはわからない。多分無理だと思うが 釘設置はだいたい後ろ受け身で安定。設置した分攻撃差し込めないし、その距離なら設置踏んだら表中段しかない。 走ってきて受け身狩りするようなら、まぁダメやすいし状況重視とわりきる。 B釘は、こっちを飛ばせないようにして攻めたい時に使われるから、いっそのことHJガードするか攻められる前に3C、ジャバキでおっぱらう。 563 :名無しさん:2011/02/21(月) 23 35 29 ID ILfp0NI.0 釘には何も言えない俺が参上 このスレでも出てる通り、バング中段には2Aで見てから割り込める でもこればっかりやってるとコマ投げ混ぜてくるから、 何回か割り込んだ後は状況見て飛ぶのがオススメ 毎回飛んでるとそのうち狩られるけど 風林火山は5C置いてみると案外当たってくれたりする カウンターしたら溜め残影から昇天コースへどうぞ バリガしか出来ないから咄嗟のガショウキャクもかなり通る こんなんじゃ対策にもならんけど、プチ情報としてどうぞ 長文失礼しました 564 :名無しさん:2011/02/22(火) 00 27 11 ID .zqyCcZU0 バング戦は遠距離以外はバッタしない方がいい様な気がする。 相手の5A、5Bが強いから暴れ狩りや入れっぱ狩りされ易い。 端以外だったら、バクステで拒否する方が良いかもしれない。 逆に攻めてる時はダッシュ2Aや5Bで固めてガサイ、レッセン、残影で崩す。入れっぱ狩りの空投げも選択肢にいれとく。 まぁ、参考にならんな。
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設定 外見・動作 カラーCP CS セリフCP CS 設定 名前 そのまんま漢字で「狭間」のこと。 誕生日 みどりの日 旧天皇誕生日でもある 外見・動作 蛇翼発動時の帽子抑え、5CのX字斬り上げなど、どことなく、マイケル・ジャクソン氏や氏のダンスパフォーマンスを彷彿とさせる。 糸目と言動からBLEACHの市丸ギンを彷彿とさせる。CP絵は特にそっくり。 蛇刹と構え中断は蛇つながりで餓狼伝説の山崎竜二か。 カラー CP CS 追加カラー#1 ジョーカー(アメコミ『バットマン』に登場するヴィラン(悪役)) 悪役繋がり。バットマン同様能力のない普通の人間だが作品中どころかアメコミ界屈指の最大且つ危険な悪役。 アメリカでの人気は絶大。 ただ、『ハーレクイン』という、彼でさえも軽く引いてしまうストーカーの女性が居たりもする。 2008年に上映された『ダークナイト』で、ジョーカーを演じたヒース・レジャー氏が撮影終了後に 急死してしまったというエピソードがある。 追加8番GGXXのヴェノム。 セリフ CP CS 「汚い!流石汚い!」 「カカッとね」どちらもブロントネタ 「足元がお留守ですよ」(6B)ドラゴンボールネタ 「ヒャッハー!!」(テルミ時)北斗の拳ネタ ここに書いていいのか微妙だとは思うけど テルミの名前の由来って「テルミドールのクーデター」だと思う 現にあいつCSでタカマガハラの操り人形=ドールとして蘇ったわけだし しかも最後の方でクーデター起こしてタカマガハラ制圧してるから -- (名無しさん) 2012-12-02 21 37 22 OD中の大蛇「退屈しのぎにもならねぇな、屑!」の追加台詞について そらのおとしもの シナプスの男がニンフに言った「退屈しのぎにもならねーよこのカスが」が元ネタじゃないかな? -- (名無しさん) 2012-12-25 22 42 36 テルミの性格からすれば別に特徴的な台詞でもないし、流石にそれは無いだろ -- (名無しさん) 2013-01-01 03 54 37 見た目も性格もハザマの元ネタはBLEACHの市丸ギンだろう さすがに偶然の一致というレベルじゃない -- (名無しさん) 2013-03-30 01 59 58 テルミの前の体の名前と好物からサガフロ2も元ネタな気がする -- (名無しさん) 2013-04-08 22 49 35 そういやCPのキャラ選択のハリアイ絵はまんまBLEACHのギンだよな。 あれはさすがに意識してると思う…CSのイラストはそうでもないけど← -- (名無しさん) 2013-04-09 02 09 16 ルパンカラーあったような 新旧どっちも -- (名無しさん) 2013-04-11 10 12 08 テルミはサガフロ2のエッグだろ? 精神体だしね ウロヴォロスの名前だってレアアイテムの槍、 Ggのカイ=キスクといいサガフロ2 好きだな -- (名無しさん) 2013-05-15 23 21 21 ハザマの蛇咬だがあれはGBの主人公の スネークバイト からきているのかな? -- (名無しさん) 2013-05-19 18 28 01 11ザップレンフロに見えなくもな -- (名無しさん) 2016-02-26 10 01 05 名前 コメント すべてのコメントを見る